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解像度が変更できません。。 解像度の変更画面 ↑嘘つきさんです。 書き込まれないし。。。 手動で xorg.conf書き換えても反映されない。 どうしたものやら。 マシンーATIドライバがあってないんだろうか? # Xorg configuration created by system-config-display Section "ServerLayout" Identifier "single head configuration" Screen 0 "Screen0" 0 0 InputDevice "Keyboard0" "CoreKeyboard" EndSection Section "InputDevice" Identifier "Keyboard0" Driver "kbd" Option "XkbModel" "jp106" Option "XkbLayout" "jp" EndSection Section "Monitor" ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC ### Comment all HorizSync and VertSync values to use DDC #HorizSync 31.5 - 79.0 #VertRefresh 50.0 - 90.0 #Option "dpms" Identifier "Monitor0" ModelName "Sony CPD-17ES2" EndSection Section "Device" Identifier "Videocard0" Driver "radeon" EndSection Section "Screen" Identifier "Screen0" Device "Videocard0" Monitor "Monitor0" DefaultDepth 24 SubSection "Display" Viewport 0 0 Depth 24 Modes "1024x768" "800x600" "640x480" EndSubSection SubSection "Display" Viewport 0 0 Depth 16 Modes "640x480" EndSubSection EndSection
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「secret base at night」とは、PC版GTA5でオンラインの世界でロールプレイを楽しむ日本人向けサーバーです 2023/8/30現在住民募集中です。
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Summon Ao-Oni 冷気に強いYomiの兵士Ao-Oniを4体召喚します Summon Ao-Oni ジェム 疲労 内部ID 210 10 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Water 1 4 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Death 1 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 2 専用国家 MA Shinuyama, LA Jomon ゲーム内説明文 This spell summons four Ao-Oni. Ao-Oni are short green-skinned demons from the snow covered mountains of Yomi. They are ugly and wild with staring eyes, unkempt red hair and pot-bellies. They have clawed feet, fangs and porcine faces. Ao-Oni dress in tiger skins and wield clubs. Ao-Oni, like most Oni, are minor magicians and can project the cold of their mountains on enemies within reach. Oni don't need to eat. However, they have tremendous appetites and like to eat and their human servants are often left starving if food is scarce. Oni are almost immortal. If their body is slain, their spirit will survive. If the spirit is not slain or banished as well, it will reform a new body over time. Oni are demons and can be banished. Their residual spirit form is a ghost and can be banished as well. 和訳 この呪文は、4人のAo-Oniを召喚します。Ao-Oniは、Yomiの雪に覆われた山に住む背の低い緑色の肌のデーモンです。彼らは醜く、野性的で、じろじろとした目つき、汚い赤毛と太鼓腹を持ちます。彼らは爪のある足を持ち、牙を生やした豚のような顔をしています。Ao-Oniは虎の皮でできた服を着て、棍棒を使います。多くのOniと同じく、Ao-Oniは下等な魔術師で、手元に彼らの住む山の寒さを産み出して敵に与えることができます。Oniは食べる必要はありません。しかし、彼らは相当な食欲を持ち、食べるのが好きです。そして、食物が不足している場合は、彼らの人間の使用人はしばしば飢えたままにされます。Oniは、ほとんど不滅です。彼らの肉体が破壊されても、彼らの魂は生き残ります。魂までも破壊されなければ、彼らは時間と共に新しい肉体を作り直します。Oniはデーモンで、追放されることができます。彼らの残滓である魂はアンデッドで、同じく追放されることができます。 注記 Yomi兵士召喚魔法の1つ。これはAo-Oniを召喚する。 Ao-Oniは冷気と関連付けられており、接近戦で大棍棒の一撃に加えて冷気による防御貫通の疲労攻撃を行い、自身も冷気に50%の耐性を持っている。身体能力自体も人間より優れており、戦闘スキルも悪くない。 サイズ2止まりなので密集し易く、その高い攻撃力を存分に活かせるのが売り。より上位の鬼と違い遠距離からの牽制はできないが、2回攻撃による回避阻害を考えると接近戦の能力はかなり高い。 冷気攻撃による疲労も馬鹿にできず、耐性の無い相手を囲めば行動不能に陥らせることもある。運が良ければ凍傷効果が発生し、さらなる疲労と戦闘スキル低下を与えられる。 鬼全般に共通する悩みではあるが、防具が皆無で倒され易いのが問題。霊体の分離が可能なので生存力としてみるとさほどでもないが、一時的な戦力低下は避けがたい。 また食事量が無闇に多く、調子に乗って召喚するといつの間にか飢餓が発生する。食事不要の兵のみで構成した部隊でもない限り、とくに痩せ地への侵攻時には注意が必要となる。 コメント 名前 コメント
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ビークル 空軍所属機 特殊兵器 NPC専用武器 ビークル ガンワゴン M7 ハイブ処理任務に登場。3年後の荒廃した未来でベース251が保有している車両。 見た目はピックアップトラックの荷台に、フェンサーのガリオンに似た機銃を取り付けたもの。ありあわせの物資で戦っている現在のEDFの過酷さを表している。 見た目通り対空戦に強く、蜂を文字通り蜂の巣にしてくれるが…本体が装甲も無い民間車両なせいか、意図して守らないとダメージがかさんで煙を吹き出していることも多々ある。 役立つ味方ではあるのだが、名前がミッション説明欄にしか出ない上、ミッション中も特に存在に触れられない。運転手が無線で話すこともなく出番もこの一回きりと、レアかつ地味な不遇のビークル。発売前のトレーラーにも登場していて認知度は高かったため、上のコンバットワゴン同様、DLCの追加ステージや、エアレイダー用ビークルあたりで再登場をと言う声も。 だが、DLC2でも追加されず、プレイヤーが乗ることは叶わなかった。ガッカリだ(定型文) とはいえ、コンバットワゴンの例を見ると仮に実装されても使いづらいものになっていたのは想像に難くないが…。 民製ピックアップトラックを武装化したものは、現実世界でも「テクニカル」と呼ばれて紛争などで使われている。主に調達の容易さや取り回しの良さ等から、ゲリラや反政府軍等が使うものである。現実においては射手の安全性を考慮してない場合が多く、搭載火器の使用者は防護板すらない部分に剥き出しで立たねばならないことがほとんど。そういった意味では(おそらく)車内から機銃を操ることができる本作のガンワゴンは中々マシな方と言える…かも。 カスタムバルガ フォースター M144 翌日’’’’ に登場。ダン少尉が運用するカスタム機体。 見た目は色が青になったバルガだが、格闘性能が高められていて、本来ならコンボが必要な格闘技もコンボ無しで繰り出せる。耐久力も従来型とは比較にならないほど高く、エルギヌス三体に加えて、雑魚からの猛攻を受けても余裕で長時間耐える。 NPCの中でも屈指の強さを見せるが、燃費は悪いのか通信でたびたびエネルギー残量を気にしている。出てきたエルギヌスを始末するごとにエネルギー確保のため待機に入り、アクティブ敵が出ると行動を再開する。 左胸部には13個の撃墜マークらしきものが描かれているが、劇中での様子やマークが怪生物の顔にも見えることから、これまで倒してきた怪生物の数ではないかと思われる。 こちらも入手や再登場を望む声が多いのだが、前作最強のバルガ『ストライクバルガ』と役割が被ってしまうのでどうなるのか気になるところ。こちらもやはり、ダン少尉専用機ということもあってかDLC2でも追加されず終いに。仲間のガンワゴンは泣いていいが。 空軍所属機 エアレイダーの要請(ノーブルはレンジャーも)に答えてくれる航空機たち。空に味方がいることも忘れるな! 「空軍が制空権を取った」という無線があることからも分かるように、純粋な制空戦闘機が活躍してるからこそ支援要請も機能しているはずである。「空軍版ストームチームのようなエースもいるんじゃないか」「戦闘機が飛んでるところも見たい」「空軍が主人公のEDFも欲しい」といったファンの声もある。 →全くの余談であるがEDF1,2と同じsimple2000シリーズに「THE 宇宙大戦争」というエースコンバットとEDFを足して2で割ったような作品がある。こちらも販売元はD3Pである。 輸送機ノーブル 前作から引き続き登場するティルトジェット型の輸送機。砲弾飛び交う最前線に突入し、霧が深かろうが夜中だろうが正確にビークルを運んで来てくれる。普段はコンテナを抱えて飛んで来るが、バルガのような巨大ビークルは複数機がワイヤーで吊って持ってくる。凄い連携技術である。 さすがに荒廃未来では活動していないらしく、荒廃状態でも呼べるフリージャーやデプスは発煙筒を投げた場所へ煙とともにポンッと現れる。いつでもどこでも全部こうでよくね?と思ってしまうかも。光学迷彩でも施しているのだろうか。 今作ではプロフェッサーの要請でEMCを運んできてくれる場面もある。「値段のことは気にするな。大事なのは勝つ事だ」 軽快な動きやそのスピードから、こいつに機関銃でもつけりゃいいんじゃないかと言われることも。機関銃つきのティルトジェット輸送機というと、『EDF IA』にランダーという機体が登場している。使用できる場面は限られるがマッハで侵略者を蜂の巣にできたりした。そいつを寄越せ! 名前の由来は英語で「高貴な・高潔な」といった意味を持つ形容詞「noble」と思われる。その洗練された姿や気さくなパイロットと併せて相応しい名前...かもしれない。 DE-202/DE-203 120ミリ砲、105ミリ砲、機関砲など、多数の火器を搭載したガンシップ。 目標指示用ビーコンに合わせて砲撃するが、「目標を確認」「ファイア!」といった要請確認通信が半ば事後報告になるほど素早く撃てる武装も存在。レイダー(兵士モデル)のバックパックにはカメラかレーザー照射機のようなものがあり、150mm砲ラピスには「新型の誘導システムですぐ撃てる」といった説明もあるため、単にビーコンを追うだけではない予備誘導システムも持っているようだ。 プレイヤーが見える範囲にいることはなく、どのような姿かは不明。恐らく現実に存在する攻撃機「AC-130」のような存在かと思われるが、その重武装っぷりは空飛ぶ要塞といったところ。さすがにゲーム中に存在する全部の武装を一度に装備して飛んでるとも思えない。エアレイダーが持っていくビーコンの種類に合わせて離陸前に換装しているとも推測できる。 前作からリロード時間が一律で二倍になっているが、それでも頼りになるシチュエーションは多い。一方で180ミリ砲や190ミリ砲のような元々リロード時間が長かったものまで二倍になってしまっており、★つきまで育ててなおも重すぎることに…残念だ(定型文) 優勢未来においては機種変更されたのかコールサインがDE-203になっている。 偵察爆撃機/重爆撃機フォボス 実在するB-2やBー21などに似た、全翼型の爆撃機。同様にステルス性を持っているかは不明。 偵察爆撃機は正式名称不明だが、前作同様に無線ではフォボス扱いされている。 前作から必要功績値が増加してしまった爆撃チームの中でも特に大幅増加してしまった傾向があるが、相変わらずの強力な爆撃で地面を焼き尽くしてくれる。なんとかリロード面を成長させたいところ。 エアレイダーの要請以外にイベントでも何度か登場し、ダイナミックな低空進入を見せることも。頼りになる爆撃機だぜ! 機体名のフォボスは綴りを「Phobos」とすると、ギリシア神話に登場する恐怖の神に由来する名前となる。大火力を以て地上を焼き払う様はプライマーからすれば正に恐怖の代名詞と言えよう。 重爆撃機ウェスタ フォボスと形状・カラーリングは同じ爆撃機。 こちらが降らせるのは爆弾ではなくナパーム弾。よーく見るとナパーム弾は固有グラフィックで描かれている。芸コマ。 他機同様に功績値の増加調整を受けているが、他に比べれば倍率は控えめ。威力などに関しては上方修正が行われており、大群が押し寄せてくるミッションでは十分考慮に入るバランスとなっている。 機体名のウェスタ(Vesta)はローマ神話に登場する家庭、家族を司る女神の名だろうか。その神体は燃え続ける火とも言われており、(本作で強化を受けた)ナパーム弾を扱う当機によく合う名称になっている。 戦闘爆撃機KM6/高速爆撃機KM6F 垂直尾翼を持たない双発型の戦闘爆撃機。二等辺三角形型の全翼機に後退翼をプラスしたような見た目をしている。 形状は後述のカムイと同じだが、こちらは都市迷彩風のカラーリングになっている。芸コマ。 機銃掃射を担当。スコールか雹かといった具合に降り注ぐ弾丸で地を這う敵もふらふら飛ぶ奴もぶち抜いていく。FFしにくい方だから遠慮なく自分に被せて要請できる…と思ってたら当たることもままあるので注意。 後述のカムイもそうだが要請してから飛んできてくれるまでの間隔が短く、中でもKM6Fの速度は凄い。空を仰いでその勇姿を見…たと思ったらもう視界の外まで去って行ったりしてる。 機銃掃射は現実の軍用機も当然行うが、機首に搭載されたガンで目標を狙ってほぼ真っ直ぐに撃つスタイルであり、機体の腹に搭載された機銃を真下近くの角度で撃ちまくって薙ぎ払うようなことはしない。ソ連が昔Tu-2Shという物でやろうとしてた時があった。ゲームにおいてはこの撃ち方のおかげで地空を問わず多数の敵を薙ぎ払えるのでよし。 戦闘爆撃機カムイ KM6・KM6Fと形状は同じだがカラーリングが異なる。 こちらは爆弾投下を担当するが、要請してから来てくれるまでがフォボスよりも早い。 よく見ると実在の制空戦闘機F-22のようなウエポンベイらしきものが確認できる。言及はないがステルス機なのかもしれない。 投下範囲や威力こそ小さめだが、その分必要功績は低め。やっぱり功績値が増加してしまったが、前作時点で低かったおかげで何度も呼びやすい方ではある。 ファイター 通信の中でマザーシップに攻撃を仕掛けたらドローンに返り討ちにあった機体。EDF3ではEJ24という型番があったが、EDF4ではファイターという名前の新型になっていた。今作のファイターが戦闘機全般を指してのファイターなのか、機体名又は愛称としてのファイターなのかは不明。それでも優勢世界では制空権をとったりと地味に頑張っている。 特殊兵器 潜水母艦 前作からエアレイダーのミサイル発射拠点として登場していた、EDFの誇る巨大潜水艦。地球防衛軍6ではその設定、外見、ストーリーへの絡みなど大幅な出番の増強を受けた。5の時点では無線などから「各地で相当な活躍をしている凄い性能の潜水艦」くらいのことしか分からなかった為、その詳細なデータが明らかになった今作では多くの前作経験者の度肝を抜いた。 セイレーン、パンドラ、エピメテウスの3隻が建造され、プレイヤーのエアレイダーを支援するのはエピメテウス。 前作で「そもそもEDFはプライマーの地球再訪を警戒して設立された」という経緯が明かされているが、今作で実は潜水母艦もその計画の一環だったことが判明。ごく序盤のロード画面でも解説が出てくるため、そのうちミッション中に登場するのではと心踊らせた隊員も多いのではないだろうか。宇宙から来る侵略者が海中戦の備えをしているとは考えにくく、深海という安全地帯を移動できる戦力として作られたのが潜水母艦であった。ん?スキュラがどうした? さらに人類滅亡の危機まで想定して、生物の遺伝子や植物の種子を含むありとあらゆる情報と物資を搭載し、復興の起点となるシェルターとしても作られている。まさにノアの箱舟と称されるほどの潜水艦で、上記のエピメテウスが荒廃した世界では応答しない、コード送信が禁止されている理由もここにあると思われる。 潜水艦どころか軍艦として見ても異例なほどの巨艦であり、連装砲塔、垂直ミサイル発射機、特殊弾頭「チラン爆雷」など、搭載火力も凄まじい。白亜の巨体と重武装から、姉妹作品である『EDF IR』に登場した空中戦艦ヴァーベナを思い出したプレイヤーもちらほら。なおヴァーベナは全長約500mの為、こっちの潜水母艦は倍くらいデカイ。流石にこちらには艦首ロマン砲は付いてないが 強力な海上戦力という点では『4』の要塞空母デスピナも想起される。ちなみにこちらは全長1400mという凄まじい代物。 エピメテウスとパンドラはギリシャ神話の登場人物。二人は夫婦であり、神から送られた厄災の詰まった箱「パンドラの箱」の伝説が有名だろう。 セイレーンも同じく神話に登場する海の怪物。いわゆる人魚やハーピーのような姿で、歌で船乗りを引き寄せ事故に遭わせるという。怪生物サイレンと元ネタは全く同じものである(「サイレン」は英語読み、セイレーンは原語のギリシャ語読み)。なぜネーミング被りを止めなかったんですか、本部!? 前作ではセイレーン、パンドラの轟沈が人類が追い詰められた大きな要因の一つとなっており、本作では修復の為浮上していたパンドラがマザーシップナンバー8に撃沈された「運命を変える」事になる。 パンドラ救出作戦における初登場時もだが、なにより対グラウコス戦における急速浮上は必見。その巨体さに見合う演出が見られる。更にチラン爆雷発射時にはなんとVLS開放およびスモークのアニメーションまである。2ミッションしか見れないとはいえ、その勇姿は多くのストーム1の心に残ったのではないだろうか。現実の潜水艦発射型ミサイルは別に潜水艦本体が浮上する必要はないのだが 2022年12月のインタビュー(用語集冒頭参照)によると、なんと甲板から戦闘機を出せるようにデザインされていたとのこと。作中でも披露するように反映されていたら、航空機の運用能力すらも見せていたことになる。まさに「潜水」する「母艦」である。確かによく見ると両舷側に戦闘機を出せそうなハッチとカタパルトらしき物がある。これだろうか。 現実にも、航空機を搭載した潜水艦「潜水空母」がかつて存在したが…もちろん史実の潜水空母は、EDFの潜水母艦のような超巨大トンデモ潜水艦ではない。 現実世界で最大の潜水空母は第二次世界大戦中の大日本帝国海軍が建造した伊四百型潜水艦である。ただ、世界最大といっても全長122mなので、潜水母艦はその10倍くらいある。 2024年7月にPC版が発売されたため、もしかすると潜水母艦の内部が分かる...かもしれない。 ちなみに現実で言うところの「潜水母艦」は、潜水艦の活動を支援するための補給艦のことである。補給艦なので普通の水上艦だし戦闘能力も低く、もちろん潜水しない。 なお、通信での言及のみだがサイレン登場により潜水艦隊の活動が制限された、という旨の通信が聞ける。サイレン登場までは潜水母艦以外の潜水艦も様々な場面で活躍していたのだろう。 サテライトW1 軌道上からレーザー兵器「バルジレーザー」の照射を行う戦闘衛星。専門の管制員が管理、運用している。この管制員は無線で応答してくれる。クールさと知的さが同居したイケメンボイスが特徴。 搭載しているのはバルジレーザーだけのようだが、S型やZ型など様々な照射モードが存在する。 都市部だろうが人気のない山岳部だろうが、要請を行えば即座に応答、支援を行ってくれる。事前に移動しているか同型の衛星が複数存在しているようだ。 上空どころか宇宙空間にあるため、プレイヤーがその姿を見ることはできない。 同じ衛星兵器であるスプライトフォールとの関連は不明。オペレーターが違うため別の衛星である可能性が高い。 バスター 怪生物サイレンに対して使用された、衛星軌道配備型の高出力レーザー砲。 プロテウスの主砲の一つバスターカノンとは、名前こそ似ているが別物 バルジレーザーやスプライトフォールとの関係は不明だが、通信を聞く限り専門の運用部隊がある様子。 サイレン攻撃の際には最大出力での運用となり、一発で全エネルギーを使い果たすような設定で発射された。最大出力はダテではなく、周囲に展開していた歩兵部隊が「火事の現場」と評するほどの熱量を持つ。衛星軌道から地表までの大気散乱を経てもこの威力。 確実な命中を期して目標の動きが止まるまでは固く発射を禁じ、ついにEMCの攻撃で墜落したサイレンへ満を持してのトドメの一撃を放つが…バスターによる大ダメージが致命的であったがために、サイレンは肉体の限界を超えて一時的に自身を強化するリスクを選択。グラウコスへと変貌する引き金となってしまった。 演出用に見えるがちゃんとダメージ判定があり、プレイヤーキャラが触れれば即死級の大ダメージを受ける。実のところルミナスシールドで防げてしまうが、特にイベント進行に影響はなく、台本通りサイレンはグラウコス化する。 グラウコスへの変化を恐れたのか、作戦開始前にプロフェッサーから作戦中止の進言が入ったが、少佐は強行することとなる。進言内容含め、詳細は不明ながら少佐側にも若干の間があるので、プロフェッサーの情報が正しい(今後も信用に値する)のか見極めるつもりだったのかもしれない 高圧気化爆弾 M93「眠れる巨鳥」で、休眠中のサイレンを爆破で仕留めるべく投入された。 EDFで爆弾と言えばレンジャーの必殺武器であるC爆弾系列だが、レンジャーならポンポン投げられるC爆と違い、高圧気化爆弾は専用の爆破チームが編成されている。 対空砲やミサイルすら効かないサイレンの撃破に使っている以上、かなり強力なのだと思われるが…残念ながら設置と起爆はスキュラなどに妨害され、プレイヤーがその破壊力を目にすることは出来ない。 気化爆弾(サーモバリック爆弾)という兵器は実在する。一般的な爆弾が爆発で破片を飛び散らせてダメージを与えるのに対して、気化爆弾は瞬間的に放出した霧状の爆薬に点火して高圧力の爆風で攻撃する。これなら砲弾やミサイルに耐えるサイレンにも効くと踏んでの投入だったのかもしれない。 EDF5でも移動基地を破壊するために爆破チームが登場するミッションがあったが、あちらでは「爆薬」だけで、特に種類には言及がない。実在する兵器の名前を出すことでミリタリーな雰囲気を増やした演出の一つと言えるだろう。 チラン爆雷 潜水母艦に搭載された超兵器。原理などの詳細は不明だが、凄まじい破壊力があるらしく、グラウコスに対する切り札として使用される。 EDF世界にも核兵器は存在するので、チラン爆雷はまた違う原理の兵器のようだ。 緑色に発光する弾頭をつけた注射器にも見えるロケット弾で、炸裂するとオレンジ色の激しい爆炎とキラキラした輝きを発する。化学物質による攻撃なのだろうか?破壊力の割に爆風の範囲はごく限られており、単純な爆発物ではない模様。 名称の由来は不明だが、ラテン語やドイツ語で「暴君」を意味するチランノス辺りだろうか。だとすれば、有名な恐竜「ティラノサウルス」の「ティラノ」の部分と同じ語である。 バスター同様こちらにもダメージ判定がある。当然即死級のダメージ。低難易度では、盾があれば耐えられる。ディフレクターで跳ね返すことが可能。跳ね返したところで命中したことになり、イベントは進行するのだが。 8周目ではグラウコス討伐のため30発以上を撃ち込んでようやく瀕死に追い込む。最終決戦ではリング側面と周辺に展開する大型宇宙船に向けて発射。こちらは弱点への直撃でもないにも関わらず10発程度で撃墜に追い込んでいる。 歴史改変の結果なのかは不明だが、実は『第二次怪鳥撃滅計画』の時に発射された物と『リング破壊作戦 後編』で発射された物では形状が異なる。撃滅計画時は上に書かれているような物がグラウコスに向かって飛んで行くが、破壊作戦ではエアレイダーのテンペストミサイルを少し小さくして銀一色にしたような物がリングの弱点目掛けて飛んで行く。 余談だが現実で言うところの「爆雷」は、海に沈めて水中の潜水艦を攻撃するための兵器である。劇中の使い方は明らかに「爆雷」ではなく、なぜこんな名前がついているのかは謎。 フーリガン砲 前作にも登場した謎の特殊砲。テレポーションシップを覆う黄金の装甲を貫通するために開発された。 実弾兵器なのかエネルギー兵器なのか、そもそもどんな形態の兵器なのかも不明だが、カノン砲のエフェクトに似た発射体が高速で飛来し、装甲に覆われた上面から一撃でテレポーションシップを破壊した。 弾丸のエフェクトこそカノン砲に似ているが、あちらと異なり当たり判定は極細のようで、恣意的に当たりにいっても殆ど当たらない。前作と同じ仕様ならオフEASYで単発2000以上ものダメージを誇る。 前作での初登場時には「試作品だから」という理由で発射回数に限りがあり、本格的に実戦投入された後も何らかの制限で連続使用ができなかったほか、シップ以外の敵に使われたシーンもない。この点は今作も同様。 今作でもテレポーションシップを撃墜してくれるが、何故かその傍らにいるマザーシップに向けて放たれる事は無かった。 世界観の違う過去作である『4.1』にも「グラインドバスター」という対シップ兵器が登場していた。こちらは戦術爆撃機が運用する爆弾なのが判明している。 戦術核 言わずと知れた核兵器。EDFの世界にも存在する。戦術核兵器は、戦場において敵の部隊に使用する想定の核兵器のこと。現代では「低出力核弾頭」とも言う。詳しくは軍事・科学系の資料を参照してほしい。 通常兵器をまったく受け付けないテレポーションシップに対して使用され、撃墜に成功している。…が、付随被害や放射性物質による汚染が懸念される点で本部も、完全破壊してしまい残骸から弱点を調べることができない点で情報部も、使用には消極的だった。 印象的なやり取りなのだがこれを聞けるのは前作、すなわちEDF5のまだ運用できる状態での台詞であり、EDF6~においてはそもそも撃てないという方に話がフォーカスするので、5→6の差異を明確に示す役割を担っている。 とは言え威力だけなら人類の切り札なのは確かで、なぜマザーシップ戦のような要所でも最後まで核を使わなかったのかは、前作におけるプレイヤーの疑問のひとつだった。今作ではこの疑問も、ストーリーに大きく関わるかたちで回答が示されることとなる。 EDF8においては、大規模な陽動をかけることで月の裏側に停泊していた敵船への奇襲核攻撃に成功している。こちらの弾頭規模は不明だが、さしものプライマーも核兵器の破壊力までは防ぎようがないらしい。 + DLCのネタバレ防止のため折りたたみ N6 DLC第1弾「Lost Days」にて登場した超大型の弾道ミサイル。 怪物の繁殖が各地で進み、もはや封じ込めが不可能と判断したEDFが「コードN」を発令、本兵器の使用に踏み切った。弾頭に何が搭載されているのか具体的な言及はないものの、隊員からは「超兵器」「大量破壊兵器」と呼ばれ、作戦名のコード「N」、そしてその後の周回でプライマーが執拗に核攻撃能力を有する基地を狙ったことからも想像に難くないだろう。 Nが何を意味するかは不明だが、十中八九、原子力を意味する『Nuclear』の頭文字からとっている。原爆(nuclear bomb)、もしくは重水素の核融合反応(nuclear fusion reaction)を用いた兵器と思われる。 このN6の発射能力を有する基地としてベース228とベース235があり、それぞれの基地から数発発射された。その破壊力はすさまじく、街、市民、隊員、そしてストーム1諸共怪物の繁殖地を消し飛ばした。 EDF5以降、プライマーが本基地に開戦直後から猛攻撃を仕掛けてくるが、そのきっかけとなった出来事と言ってよいだろう。 尚、隊員の台詞によると月まで届く射程があるらしい。EDF8では月の裏側に身を潜めていたコマンドシップに核攻撃を行う描写があるが、その攻撃に使われたのはN6だったのかもしれない。 エアレイダーが要請できる巡航ミサイル攻撃にも「N6」というシリーズがあるが、武器としての背景も見た目も性能も全く別物で、関係があるとは思えない。謎の名前かぶりである。 核兵器だとしてどれほどの威力を持ったものかわからないが、同じ場所に2、3発も撃ち込む必要はあったのだろうか… NPC専用武器 MONSTER型レーザー砲 「MONSTER型レーザー砲。強力だがウイングの全パワーを消費する。今の我々は飛べない鳥だ。」 M132「11番目の船」にてスプリガンが使用する。ENを全消費する代わりに絶大な威力を発揮する。プレイヤーが使用できるウイングダイバー用MONSTER系にこのような特徴のものは無く、NPC専用武器となっている。 実は『4.1』までのMONSTERがこうした性質の武器だった。EDF5でも一部のNPCが使用していたが、当時はストーリー内で特に言及もなく、プレイヤーからは「EDF4から使いまわしたNPCデータがそのままになっているのではないか」程度の認識をされていた。 今作では上記の専用台詞があり、対マザーシップ用の特別な装備として用意されたという設定になった。 この台詞のため当ミッション専用の武装...かと思いきやM133「ベース251†††††††††」に登場するウイングダイバー隊員の中に本武装を装備した隊員が混じっている。 『4.1』までのMONSTERは「凄い威力のレーザーを凄い速度で連射するが凄いエネルギー消費のために凄い勢いで枯渇する」という仕様であり、普通に撃つと一瞬で数発照射しただけで緊急チャージに入ってしまう。しかし、射撃ボタンを極僅かな時間だけ押すことでレーザーの照射数を絞り、緊急チャージに入らないように小出しにするというテクニックがあった。当然撃ちきりより総威力は下がるが、低耐久の敵複数を効率よく撃破するのには有効であった。ただし、高耐久の敵に対しては撃ちきって緊急チャージに入った方がエネルギー効率は良くなる。 かなりの熟練を要する裏技なのだが、当時のダイバーは狙撃武器が貧弱だったため、高難度における重要テクニックの1つとして扱われていた。ここまでしても尚レンジャーの上位狙撃銃には及ばないという有様だったが…。そんなことしてるから5で仕様変更されたのでは…一応1つだけ擁護しておくと、当時のMONSTER-SはLv55でレベル的にはHDST帯中堅の武器であり、より高レベルの狙撃銃に及ばないのも本来ならば当然ではある。レンジャー上位狙撃銃もライサンダーZ以外辛うじてHDST帯のレベルだったのは内緒。 DLC2で追加された「コズミックレーザー」系をEN1200前後のコアで扱うと、挙動及び敵HPに対する相対的な威力、消費EN的には単発撃ちした過去作MONSTERに結構近い動きになる。単発撃ちが要らない、貫通が付くといった要素で操作感は根本から異なる部分も大きいが、疑似的に当時の狙撃を味わえるかもしれない。 NPCでありながら準主力級を瞬殺していたその凄まじい威力は今作でも健在。コマンドシップの砲台やバリア発生装置を次々に撃ち抜いていき、果てにはストーム1を差し置いて本体へのとどめを彼女たちに持っていかれてしまうことも。もっとも本体相手だとプロテウスやレクイエム砲などの競争相手が沢山いるが 『地球防衛軍4.1』は『6』と同様PS4版もある他、switch版も発売されてるので、試してみたいならいい機会かもしれない。世界観が違っても、大勢の兵士は必要だ。アクセス、待っているぞ!
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Constraining Camera Position and Motion Sometimes you may already know some or all of the path of the camera, for example, · it may be available from a motion controlled camera, · the camera motion may be mechanically constrained by a camera dolly, · you may have measured some on-set camera data to determine overall scene sizing, or · you may have already solved the camera path, then hand-edited it for cleanup. SynthEyes lets you take advantage of this information to improve a solution or help set up the coordinate system, using the trajectory lock controls at the bottom of theSolver Control Panel, theHard and Soft Lock Controldialog, and the camera s seed path information. Warning using camera position, orientation, and field of view locks is avery advanced topic. You need to thoroughly understand SynthEyes and the coordinate system setup process, and have excellent mental visualization skills, before you are ready to consider camera locks. Under no circumstances should they be considered a way to compensate for inadequate basic tracking skills. Concept and Terminology SynthEyes allows you to create locks on path (X, Y, and/or Z translation), rotation (pan, tilt, and roll), and field of view. You can lock one or more channels, and locks are animated, so they might apply to an entire shot, a range of frames, or one frame. Each lock forces the camera to, or towards, the camera s seed path. The seed path is what you see before solving, or after clearing the solution. You can see the seed path at any time using theView/Show seed pathmenu control, or the button on the Hard and Soft Lock Control dialog. Locks may be hard or soft. Hard locks force the camera to the specified values exactly (except if Constrain is off), similar to pegged trackers. Soft locks force the camera towards the specified value, but with a strength determined by a weight value. Locks are affected by theConstraincheckbox on the solver panel, similar to what happens with trackers. With Constrain off, locks are appliedaftersolving, anddo notwarp the solution. All soft locks are treated as hard locks. With Constrain on, locks are applied before and during solving, soft locks are treated as such, and locksdowarp the solution. Field of view locks are not affected by Constrain, and are always applied. Camera position locks are more useful than orientation locks; we’ll consider position locks separately to start with. You can also constrain objects, but this is even more complex. Basic Operation Set up generally proceeds as follows 1. If you have not already attempted to solve the scene, go to step 5. 2. Go to the Solver Control Panel. Click themorebutton to bring up theHard and Soft Lock Controlpanel. 3. Position and animate the camera as desired, creating a key on each frame where you want the position to be constrained. The Get buttons can help with this. 4. Turn on the L/R, F/B, and/or U/D buttons as appropriate depending on the axes to be constrained — these stand for left/right, front/back, and up/down respectively. 5. Adjust the Constrain checkbox as needed. The camera position constraints behave similarly to constraints on the trackers if the Constrain checkbox on, they are enforced exactly during the solve, but if the Constrain checkbox is off, they are enforced only loosely after the completion of the solve. Loosely means that they are satisfied as best as can be, without modifying the trajectory or overall RMS error of the solution. The result of this process is to make the camera match the X, Y, and/or Z coordinates of the seed path at each key. This basic setup can be used to accomplish a variety of effects, as described above and covered in more detail below. At the end of the section, we’ll show some even more exotic possibilities. Using a Camera Height Measurement Suppose the camera is sitting on a moving dolly in a studio, and you measured the camera (lens s) height above the floor, and you have some trackers that are (exactly) on that floor. You can use the height measurement to set up the scene size as follows 1. Show the seed path View/Show Seed Path menu item 2. At frame 0, position the camera at the desired height above the ground plane 2 meters, 48 inches, whatever. 3. Turn on the U/D button on frame 0,turn it back off at frame 1. 4. Set up a main coordinate system using 3 or more trackers on the floor. Make sure tonotcreate a size constraint in the process if using the *3 button on the Coordinate system panel or the Coord button on the Summary panel, select the 2nd(on-axis) tracker, and in the Coordinate panel, change it from Lock Point (at 20,0,0) to On X Axis or On Y Axis. 5. Solve with Go! on the Solver panel Note that you can use whatever more complex setup you like in step 4, as long as it completely constrains both the translation and rotation, but not the size. WARNING You might be tempted to think “Hmmm, the camera is on a dolly, so the entire path must be exactly 43 inches off the floor, let me set that up!” (by not turning U/D back off). But this is almost alwaysa bad idea! The obvious problem is that the dolly track is never really completely flat and free of bumps. If the vertical field of view is 2 meters, and you are shooting 1080i/p HDTV, then roughly your track must beperfectly flat to 1 millimeteror so to have a sub-pixel impact. If your track is that flat, congratulations. The conceptually more subtle, but bigger impact problem is this a normal tripod head puts the camera lens very far from the center of rotation of the head—roughly 1 foot or 0.25 meter. As you tilt the head, the position of the camera increases and decreases up to that much in height! Unless your camera does not tilt during the shot, or you have an extra-special nodal-pan head, the camera height will change dramatically during the shot. A Straight Dolly Track Setup If your camera rides a straight dolly track, you can use the length of that track to set the scale, and almost the entire coordinates system if desired. While the camera height measurement setup discussed above is simpler, it is appropriate mainly for a studio environment with a flat floor. The dolly track setup here is useful when a dolly track is set up outdoors in an environment with no clearly-defined ground plane—in front of a hillside, say. For this setup, you should measure the distance traveled by the camera head down the track, by a consistent point on the camera or tripod. For example, if you have a 20’ track, the camera might travel only 16’ or so because there will be a 2’ dead zone at each end due to the width of the tripod and dolly. Measure the starting/ending position of the right front wheel, say. Next, clear any solved path (or click View/Show seed path), and animate the camera motion, for example moving from 0,0,0 at the beginning of the shot to 16,0,0 at the end (or wherever it reaches the maximum, if it comes back). You now have two main options A) mostly tracker-based coordinate setup, or B) mostly dolly-based coordinate setup, for side-of-hillside shots. For setup A, turn on only the L/R camera axis constraint checkbox on the first and last frames (only). The X values you have set up for the camera have set up an X positioning for the scene, so when you set up constraints on the trackers, they should constrain rotation fully, plus the front/back and up/down directions—but not the L/R direction since that would duplicate and conflict with the camera constraint (unless you are careful and lucky). For setup B, turn on L/R, F/B, and U/D on the first and last frames (only). You should take some more care in deciding exactly what coordinate values you want to use for each axis of the animated camera path, because those will be defining the coordinate system. [By setting keys only at the beginning and end of the shot, you largely avoid problems with the camera tilting up and down—at most it tilts the overall coordinate system from end to end, without causing conflicting constraints.] If the track is not level from end to end, you can adjust the beginning or ending height coordinate of the tracker as appropriate. But usually we expect the track to have been leveled from end to end. With X, Y, and Z coordinates keyed at the beginning and end of the shot, you have already completely constrained translation and scale, and have constrained 2 of the 3 rotation axes. The only remaining unconstrained rotation axis is a rotation around the dolly. To constrain this remaining rotation requires only a single additional tracker, and only its height measurement! On the set, you should measure the relative height of a trackable feature compared to the track (usually this will be to the base of the track, so you should also measure the height of the camera versus the base). You can measure this height using a level line (a string and a clip-on bubble level) and a ruler. On theCoordinate System Control Panel, select the tracker and set it toAny XY Planeand set the Z coordinate (for Z-up mode), or selectAny XZ Planeand set the Y coordinate (for Y-up mode). Now you’re ready to go! This setup is a valuable one for outdoor shots where a true vertical reference is required, but the features being tracked are not structured (rocks, bushes, etc). Again, we recommendnot trying to constrain the camera to be exactly linear, though you can easily set this up by locking Y and Z to be fixed for the duration of the shot, with single-frame locks on X at the beginning and end of the shot. This setup forces the camera motion to be exactly straight, but moving in an unknown fashion in X. Although the motion will be constrained, the setup willnotallow you to use fewer trackers for the solve. Using a Supplied Camera Path This section addresses the case where you have been supplied with an existing camera translation path, either from a motion-controlled camera rig, or as a result of hand-editing a previous camera solution, which can be useful in marginal tracks where you have a good idea what the desired camera motion is. After editing the path, you want to find the best orientation data for the given path. If you have an existing camera path in an external application (either from a rig, or after editing in maya or max, for example), typically you will import it using a standard or custom camera-path import script. Be sure that the solved camera path is cleared first, so that the seed path is loaded. If you have a solved camera path in SynthEyes, you can edit it directly. First, select the camera, and hit the Blast button on the 3-D panel. This transfers the path data from the solved path store into the seed path store. Clear the solved path and edit the seed path. Rewind and turn on all 3 camera axis locks L/R, F/B, and U/D. Next, configure the solver s seeding method. This requires some care. You can use the Path Seeding methodonly if your existing path includes correct orientation and field of view data. Otherwise, you can use the Automatic method or maybe Seed Points. The Refine mode is not an option since you have already cleared the solution to load the seed path, and don’t have orientation data anyway or you’d use Path Seeding. You can use Seed Points mode if you are editing the path in SynthEyes—but be sure to hit theSet Allbutton on the Coordinate System Setup Control panelbeforeclearing the prior solution, so that the points are set up properly as seeds. You should probablynotmake them locks, unless you are confident of the positions already. With the camera path locked to a complex path (other than a straight line), no further coordinate system setup is required, or it will be redundant. You can solve the scene first with the Constrain checkbox off, then switch to Refine mode, turn on Constrain, and solve again. This will make it apparent during the second solve whether or not you have any problems in your constraint setup, instead of having a solution fail unexpectedly due to conflicting constraints the first time. Camera-based Coordinate System Setup The camera axis constraints can be used in small doses to set up the coordinate system, as we’ve seen in the prior sections. Typically you will want to use only 1 or 2 keys on the seed path; 3 or more keys will usually heavily constrain the path and require exact knowledge of the camera move timing. Roughly, each keyed frame is equivalent in effect to a constrained tracker located at the same spot. You should keep that in mind as you plan your setup, to avoid under- or over-constraining the coordinate system. Soft Locks So far we have described hard locks, which force the camera exactly to the specified values. Soft locks pull more gently on the camera path, for example, to add stability to a section of the track with marginal tracking. In either case, for a lock to be active, the corresponding lock button (U/D, L/R, pan, etc) must be on. The weight values on the Hard and Soft Lock dialog controls whether locks are hard or soft. If the weight is zero (the default), it is a hard lock. A non-zero weight value specifies a soft lock. Weight values range from 1 to 120, with 60 a nominal neutral value. However, we recommend that when creating soft locks, you start with a weight of 10, and work upwards through 20, 30, etc until the desired effect is obtained. Weight values are in decibels, a logarithmic scale where 20 decibels is a factor of 10, and 6 decibels is a factor of two. So 40 is 10 times stronger than 20, and 26 is twice as strong as a weight of 20. (Decibels are commonly used for sound level measurements.) A lock can switch from hard to soft on a frame-by-frame basis, ie frames 0-9 can be hard, and 10-14 soft. You may need to key the weight track carefully to avoid slow transitions from 20 down to 0, for example. Soft locks are treated as such only when the Constrain check box is on it is the solver that distinguishes between hard and soft locks. If Constrain is off, the locks will be applied during the final alignment, when they do not affect the path at all, just re-orient it, so soft locks are treated the same as hard locks. Note that the soft lock weight isnota path blending control. You might naively be tempted to set up a nominal locked path, and try to animate the soft lock weights expecting a smooth blend between the solved path and your animated locked path. But that is not what will happen. The weight changes how seriously SynthEyes takes your request that the camera should be located at the specified position—but it will affect the tracker positions and everything else as well. Orientation Locks You can apply Pan, Tilt, and Roll rotation locks as well as translational locks. They can be used for path editing and, to a lesser extent, for coordinate system setup. For example, a roll-angle constraint can be used to keep the camera forced upright. That can be handy on tripod shots with large pans small amounts of lens distortion can bend the path into a banana shape; the roll constraint can flatten that back out. If the camera looks in two different directions with the roll locked, it constrainstwodegrees of freedom only a single pan angle is undetermined! For example, if looks along the X axis then along the Y axis, both with roll=0. You might want to think about that for a minute. The perspective window s local-coordinate-system and path-relative handles can help make specific adjustments to the camera path. Inherently, SynthEyes is not susceptible to “gimbal-lock” problems. However, when you have orientation locks, you are using pan, tilt, and roll axes that do define overall north and south poles, and you may encounter some problems if you are trying to lock the camera almost straight up or down. If this is the case, you may want to change your coordinate system so those views are along the +Y and –Y axes, for example. Object Tracking You can also use locks on moving objects, in addition to cameras. However, there are several restrictions on this, because moving objects are solved relative their hosting camera path, but the locks are world coordinate system values. If a moving object has path locks, then 1. the host camera must have been previously solved, pre-loaded, or pre-keyed, and the camera solving mode set to Disabled, 2. the translation axis locks must either all be on, or all off, and 3. the rotation axis locks must either all be on, or all off. Normally, when SynthEyes handles shots with a moving camera and moving object, it solves camera and object simultaneously, optimizing them both for the best overall solution. However, when object locks are present, SynthEyes must be able to access the camera solution first, in order to be able to apply the object locks. With the camera path, SynthEyes changes the translation and rotation axis lock values into a form usable for the object, but the individual axes are no longer available, and either all must be constrained, or none. SynthEyes will automatically turn all the enables on or off together if a moving object is active. Object locks have very hard-to-think-about impacts on the local coordinate system of the trackers within the object. Most object locks will wind up over-constraining the object coordinate system. We recommend that object locking be used only to work on the object path, not to try to set up the object coordinate system.
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Research Analysis The market research report profiles well-balanced information with previous as well as future results with an aim to offer a better understanding of the Wastepaper Management Market . The market report further offers an in-depth view of the leading factors that are related to increasing the demand growth for Wastepaper Management Market . Not only this but also in this study the readers can get an in-depth report of the possibilities in combination with the latest trends in the targeted market. It is also a detailed combination of 10 years old qualitative and quantitative analysis of the industry that has been presented in the report with an aim to help the market players to increase maximum profit in the sector. The market research report also provides information on the record of individual sales records that are made with the expected revenue over the forecast period. 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Geographical segmentation is also being done to get valuable insights into the Wastepaper Management Market . Geographical Analysis Doing the geographical analysis is very important to know about the broad feature of the market. In this section, the readers can get a comprehensive analysis of the Wastepaper Management Market based on the geographical location. This section throws light on the demand and sales output for the Wastepaper Management Market at the national and international levels. The study is being done taking into account some of the major geographic regions such as North America, Europe, Asia Pacific, South America, Middle East, and Africa. Make an Enquiry for purchasing this Report @ https //www.quincemarketinsights.com/enquiry-before-buying/enquiry-before-buying-88268?pu Market Key Highlights The market report on the Wastepaper Management Market is a summary of the current market situation for the Wastepaper Management Market . Moreover, the analysis provides information regarding the newly launched product and also the products that are to be launched during the forecast period. The study also includes minute details regarding market share, segment, trends, growth and forecast DS Smith Plc, Global Waste Recyclers Ltd., Republic Services Inc., Shanying International Holdings Co. Ltd., UPM-Kymmene Corp., Waste Management Inc.,. Company overview, latest trends, financials. Quince Market Insights Top Trending Research Report* https //qmi189135117.wordpress.com/2022/09/16/cumene-sulfonic-acid-market-size-industry-growth-rate-global-share-upcoming-trends-leading-players-products-and-services-overview-forecast-to-2032/ https //qmi189135117.wordpress.com/2022/09/16/3-hexenyl-salicylate-market-key-findings-growth-prospects-and-size-by-country-top-manufacturer-expansion-plans-and-business-strategy-forecast-to-2032/ https //qmi189135117.wordpress.com/2022/09/16/ethylene-glycol-monostearate-market-trends-growth-size-swot-analysis-opportunity-assessment-by-forecast-to-2021-drivers-and-applications-are-pertinent-for-sustenance-during-the-forecast-period-20/ Details Contained In The Wastepaper Management Market Report 2021 Market Overview 1.1 Market Introduction 1.2 Market Analysis By Type 1.2.1 Type 1 1.2.2 Type 2 1.3 Market Analysis By Applications 1.3.1 Application 1 1.3.2 Application 2 1.4 Market Analysis by Regions 1.4.1 North America 1.4.2 Europe 1.4.3 Asia Pacific 1.4.4 South America 1.4.5 the Middle East and Africa Market Scope Market Segmentation by type, application, end-users and regions Market Size estimation Market Competition Key Market Leaders Conclusions The market research report offers a detailed study of the Wastepaper Management Market which include market shares, size and growth opportunities by applications, product types and geographic regions. Not only this but also the report also contains a detailed summary of the leading market players. The experts have also mentioned the market growth, threats, opportunities and risks. About Us QMI has the most comprehensive collection of market research products and services available on the web. We deliver reports from virtually all major publications and refresh our list regularly to provide you with immediate online access to the world’s most extensive and up-to-date archive of professional insights into global markets, companies, goods, and patterns. Contact us Quince Market Insights Phone +1 208 405 2835 Email sales@quincemarketinsights.com Website https //www.quincemarketinsights.com/
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霧の中の小屋、夜の庭園で写真復元できますとあるのですが、写真ではなく紙箱?ボックスが表示されていて - 名無しさん (2019-07-12 06 42 19) 同じです。すぐ強制終了してしまいます。 - kyo (2019-02-02 00 02 45) 私も昨日からずーっと、出来ません…直ぐに待ち受け画面に戻ります。 - あめ (2019-01-31 10 26 35) 私も昨日からすぐ落ちてしまう! - 名無しさん (2019-01-30 21 36 07) アップデートしたら強制終了して全然ゲームが出来ません - 名無しさん (2019-01-30 08 44 34) タップ音が出ない! - 名無しさん (2018-11-17 13 31 24) 効果音がでない - 名無しさん (2018-11-17 12 08 43) 昨日から友人タブが更新されなくなり、訪問もギフトも送れなくなりました。 - 名無しさん (2018-11-16 12 42 25) 昨日から友達訪問できないし、ギフトも送れない - 名無しさん (2018-11-16 12 16 02) 希望リストのアイテムを何回も変えているのに友達全てから以前の一時期の希望リストのアイテムが送られてきます。更新されていないのか? - 名無しさん (2018-11-06 12 50 26) 今まで2個くらいはあったのですが。昨日は50個同じのを同じ方から頂きました。確かにレベルの高い方からでした。秘密アイテムがあるのかもしれませんね。 - 名無しさん (2018-07-18 00 12 31) あ、僕も毎日のようにハイランカーから大量の希望アイテムが届いてます。飛び級感半端ないです。何故でしょう。 - ThreeCoolCat (2018-07-15 21 29 46) 同じ人から1度に同じギフトが30個いっぺんにきました。裏技? - 名無しさん (2018-07-15 00 51 55) 同じく拡大出来なくなりました - 名無しさん (2018-07-06 15 19 25) アップデートしたら拡大できなくて、小さいアイテムが全然見えなくて無理。イライラしてくる(-"-) - 名無しさん (2018-07-06 12 43 32) 仏像広場を調査しようとするとダウンします - 名無しさん (2018-05-17 13 49 53) まだ、サーバーに接続できません!! 困りました お友達訪問したいのに!! - 名無しさん (2018-05-14 09 47 35) iPadでやってたら、強制的に言語が変わって全部英語表記になってしまった。どうしよう…治らない。 - 名無しさん (2018-04-14 21 38 21) せっかく集めたコインでイベントをやろうとすると落ちてしまって進まない。集めたコインだけ減ってしまう(;_;) - 名無しさん 2018-03-13 07 39 44 同じく接続出来ずにいます、困る(´;ω;`) - 名無しさん 2018-03-02 18 40 34 サーバーに接続できず訪問できない。サーバーダウンしてる? - 名無しさん 2018-03-02 10 32 50 更新ダウンロードが出来ません。 - Y K 2017-12-19 09 25 31 サポートデスクにメールした。返信きたDear Sir/Madam, Thank you for contacting us. Please accept our sincere apologies for the inconvenience this issue has caused you. Our Technical Team is aware of the problem, and they are currently working out the solution for it. We will keep you updated on this matter via our help desk and notify you by email. Please avoid reinstalling the app as your game progress and purchased items will be lost. Thank you for your patience. If you have other concerns or questions, feel free to forward them to us. Have a good day! Best regards, Alexandra Abramova| G5 Support Team - エラー803F8001 2017-07-12 00 37 17 一時期安定していましたが、最近プレゼントをくれた友達にお返ししようとしても友達が見つからずお返しできないことが頻繁にあります。また、友達承認しても友達の人数が増えません。また一部の友達が見れない状態になっている気がするのは私だけでしょうか? - 名無しさん 2017-05-06 18 15 41 またサーバーと繋がりませんとなってしまいましたね - 名無しさん 2017-04-09 23 36 47 今回のイベントが始まってから友達への訪問、ギフトの発送が出来なくなりました。どうしたら良いのでしょう? - しろごはん 2017-04-09 01 38 24 雑談のほうにも回答されている方もいましたが、何もできません。ほかの方のこれまでの書き込みを見ればわかるとおり、あなただけの問題ではなく、このゲームをプレイしているすべての人が同じ状況ですので。 - 名無しさん 2017-04-10 17 43 36 サーバーにアクセス出来ません - 名無しさん 2017-04-07 23 06 22 友達の訪問もプレゼントも出来ない(;´༎ຶٹ༎ຶ`) - 名無しさん 2017-04-07 09 50 03 一旦良くなりましたが、友達とのやりとりが遅くなってきました。 - 名無しさん 2017-04-06 13 26 22 友達が戻ってきました!うれしい! - 名無しさん 2017-04-05 06 32 49 消えていた友達も復活!無事に戻りました(*^^*) - 名無しさん 2017-04-04 15 53 45 長引いてて悲しくなります(;_;) - mako 2017-04-03 18 59 46 私も( ;∀;)友達が全部消えて、友達の招待のとこにも誰もでない状態です。なおるのかな。 - 名無しさん 2017-04-03 15 42 32 サーバーダウン長引いてますね。いよいよサービス終了かと思っちゃいました。 - 名無しさん 2017-04-03 04 55 17 直らないですね~。先日ちょっと出来た時にみんなが一斉にギフトとか送って、またサーバーダウンになったのでギフトを送れないように友達を一時的にゼロにしてるんじゃないかと希望的推測です。 - 名無しさん 2017-04-02 18 05 50 数日間友達のギフトも訪問も出来ない状態から友達が全て消えました。 - yuyu 2017-04-02 10 05 25 私も友達が全部消えてしまいました!ショック - marr 2017-04-02 16 27 24 今、数日ぶりにギフトが受け取れました。が、やはり皆さん言うように友達は一回開いてギフト送ったらその後全部きえました。 - NKO 2017-04-02 09 59 34 私も友達が全員消えてしまいました泣 - 名無しさん 2017-04-02 09 01 11 アイテムが送られてきたので直ったかと喜んでたら私も友達全員いなくなりました( _ ) - 名無しさん 2017-04-02 07 29 13 友達が全部消えました - 名無しさん 2017-04-02 07 26 36 更新インストールしたのですが、やっぱりサーバと繋がらないですね。 - 名無しさん 2017-04-01 22 31 22 アイテム送信できないばかりか、私なんか、友達が全員いなくなりました。急にです。私だけかと思ったら、評価に書いてる方が他にもいるようです。460人いた友達が全部パーかよッ! - 名無しさん 2017-04-01 18 26 37 やっとアップデートで問題解消かと思ったけど未だアイテム送信出来ないですね。。 - 名無しさん 2017-04-01 07 22 45 数日前からおかしかったのですが、ここを見てやはりサーバーダウンだったか・・・と納得しました。ありがとうございます。早く直らないかな・・ - mqmq 2017-03-30 15 23 03 現在サーバーダウンしているようです。G5チームが現在復旧作業しているとのこと。少し気長に待つ必要があるかもしれません。 - 名無しさん 2017-03-29 16 47 44 友達に訪問、アイテム送信、受信がアップデート後出来なくなりむした。既出かもしれませんが、解決策あったら教えて下さい。 - 名無しさん 2017-03-29 14 06 32 アップデート後サーバーにアクセス出来なくなり、お友達とのプレゼント交換が出来なくなりました。 - michimama 2017-03-29 14 05 53 コレクションの検索は音声入力だと文字化けせずに入力できますよ(誤認識する場合もありますが - 名無しさん 2017-02-24 22 57 31 友達が全く出来ないのはバグでしょうか? - multi 2017-01-23 09 16 01 再起動をするようメッセージが出て、再起動したら使用中のお守りが全部消えてしまいました - 名無しさん 2016-09-20 17 02 09 クエスト関係にて、 オーバーヘッドプロジェクターが、『風車小屋 文字モード』とありますが、正しくは『風車小屋 シルエットモード』です。 - 名無しさん 2016-07-07 23 28 04 アプデ以来アイテム交換と実際にもらえる物(食事が一番多い)が違う。 - 名無しさん 2016-06-26 11 24 59 コレクションまとめた瞬間に落ちる時あり。アイテム増えても報酬貰えない事あるから注意。 - 玉袋の間 2016-03-20 22 15 24 コレクションの検索が出来ないのは、バグのような気がする… - TERE 2016-03-23 19 30 55 2B8OCD - kk 2016-03-29 21 10 49 持ち物の検索de - GE6RWZ 2016-05-01 11 41 56
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Scarab Liar Key Scarab Liar Keyクエスト概要 ヒント クエスト概要 発注者:Potaria Researcher 位置:74e3 Potaria建物入り口 派生元:The Will 派生先:- Receive - Objective - Rewards Scarab Lair Key x1 Description ここを下った森の中にあるScarabの巣穴はわれわれが厳重に封鎖し、中にはだれも入ることはできない。だが、化石のためとなると話は別だ。きみにこのカギを与えよう。巣穴の中の虫たちの毒には気をつけたまえ。特に、巨大なScarabの女王の毒は強力で、長く続く。治療薬なしでは何人も耐えられないだろう。 ヒント
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Supervised Tracking 手動トラッキング カメラの3Dの位置とシーンの要素のために解析するためには、ショットの一部もしくは全部を通してトラッキングされるトラッカーの集まりが必要になります。 ショット内に、7または8個のトラッカーがあれば十分です(少なくとも6)、しかし、複雑なショットは、ブロックされていたり、フレームでおかしな移動しているトラッカーで、もっと多く必要になることがあります。 自動トラッキングが満足なトラッカーをもたらすことができないならば、直接トラッカーを加える必要があります。 または、自動的に生成されたトラッカーを改善するために、このテクニックを使うことができます。 特定の手動トラッカーは、特にオブジェクトを挿入するための、または、要望通り座標系を一列に並べるためのリファレンスとして役に立ちます。 WARNING 手動トラッキングは体がつかれるので休憩をとりながら実施して下さい。Click-on/Click-offモードを参照してください. To begin supervised tracking, select theTracker control panel. Turn on the Create button. Tip You can create a tracker at any time by holding down the ‘C’ key and left-clicking in the camera view. Or, right-click in the camera view and select the Create Trackers item. In either case you will be switched to the Tracker control panel. Rewind to the beginning of the shot. Locate a feature to track a corner or small spot in the image that you could reach in and put your finger on.Do not select a reflective highlight that moves depending on camera location. Left-click on the center of your feature, and while the button is down, position the tracker accurately using the view window on the command panel. The gain and brightness spinners located next to the mini-tracker-view can make shadowed or blown-out features more visible. Adjust the tracker size and aspect ratio to enclose the feature, and a little of the region around it, using either the spinner or inner handle. Adjust the Search size spinner or outer handle based on how uncertainly the tracker moves each frame. This is a matter of experience. A smooth shot permits a small search size even if the tracker accelerates to a higher rate. Create any number of trackers before tracking them through the shot. It is easier to do either one or 3-6 at a time. To track them through the shot, hit the Play or frame forward button or use the mouse scroll wheel inside the mini-tracker-view (scrubbing the time bar does not cause tracking). Watch the trackers as you move through the shot. If any get off track, back up a frame or two, and drag them in the image back to the right location. The Play button will stop automatically if a tracker misbehaves, already selected for easy correction. Prediction Modes and Hand-Held Shots SynthEyes predicts where the feature will appear in each new frame. It has different ways to do this, depending on your shot. By default, in theSteady cameramode, it assumes that the shot is smooth, from a steadi-cam, dolly, or crane, and uses the previous history over a number of frames to predict its next position. If you have a hand-held shot, selectHand-Held Use otherson the Track menu. In this mode, SynthEyes uses other, already-tracked, trackers to predict the location of new ones. Start by tracking a few easy-to-track features that are distributed around the image. You will usually need a large search area, and to re-key fairly frequently if the shot is very choppy. But as you add trackers, you can greatly reduce the search size and will need to set new keys only occasionally as the pattern changes. Using the predict mode, you’ll sometimes find that a tracker is suddenly way out of position, that it isn’t looking in the right place. If you check your other trackers, you’ll find that one of your previously-tracked trackers is off course on either this or the previous frame. You should unlock that tracker, repair it, relock it, and you’ll see that the tracker you were originally working on is now in the correct place (you may need to back up a frame and then track onto this frame again). If your shot and the individual trackers are very rough, especially as you are tracking the first few trackers, you may find that the trackers aren’t too predictable, and you can set the mode toHand-Held Sticky, in which case SynthEyes simply looks for the feature at its previous location (requiring a comparatively large search region). For some special situations, theRe-track at existingmode uses the previously-tracked location, and looks again nearby (perhaps after a change in some tracker settings). The search size can be kept small, and the tracker will not make any large jumps to an incorrect location, if the track is basically correct to begin with. SynthEyes uses this mode during fine-tuning. Note on any frames that were not previously tracked, Hand-Held Sticky mode will be used. Adjusting While Tracking If a tracker goes off course, you can fix it several ways by dragging it in the camera view, by holding down the Z key and clicking and dragging in the camera view, by dragging in the small tracker interior view, or by using the arrow keys on the number pad. (Memo to lefties use the apostrophe/double-quote key ‘/” instead of Z.) You can keep an eye on a tracker or a few trackers by turning on thePan to Followitem on the Track menu (keyboard 5 key), and zooming in a bit on the tracker, so you can see the surrounding context. When Pan To Follow is turned on, dragging the tracker drags the image instead, so that the tracker remains centered. Or, the number-pad-5 key centers the selected tracker whenever you click it. Staying on Track and Smooth Keying Help keep the trackers on course with theKey Everyspinner, which places a tracker key each time the specified number of frames elapses, adapting to changes in the pattern being tracked. If the feature is changing significantly, you may want to tweak the key location each time the key is added automatically. Turn on theStop on auto-keyitem on the Track menu to make this easier. When you reposition a tracker, you create a slight “glitch” in its path that can wind up causing a corresponding glitch in the camera path. To smooth the glitches away, set theKey Smoothspinner to 3, say, to smooth it over the preceding 3 frames. When you set a key, the preceding (3 etc) frames need to be re-tracked. If you turn onPre-Roll by Key Smoothon the Track menu, SynthEyes will automatically back up and retrack the appropriate frames when you resume tracking (hit Play) after setting a key. The combination ofStop on auto-keyandPre-roll by Key Smoothmakes for an efficient workflow. You can leave the mouse camped in the tracker view window for rapid position tweaks, and use the space bar to restart tracking to the next automatic key frame. See the web-site for a Flash movie example. Warning if SynthEyes is adding a key every 12 frames, and you want to delete one of those keys because it is bad, it may appear very difficult. Each time you delete it (by right-clicking in the tracker view, Now button, or position spinners), a new key will immediately be created. You could just fix it. Or, you should back up a few frames, create a key where the tracker went off-course, then go forward to delete or fix the bad key. Suspending or Finishing a Track If an actor or other object permanently obscures a tracker, turn off its enable button, disabling it for the rest of the shot, or until you re-enable it. Trackers will turn off automatically at the edge of the image; turn them back on if the image feature re-appears. (If the shot has a non-image border, use the region-of-interest on the Image Preprocessing panel so that trackers will turn off at the right location.) You can also track backwards go to the end of the shot, reverse the playback direction, and play or single-step backwards. You can change the tracking direction of a tracker at any time. For example, you might create a tracker at frame 40 and track it to 100. Later, you determine that you need additional frames before 40. Change the direction arrow on the tracker panel (not the main playback direction, which will change to match). Note that you introduce some stored inconsistency when you do this. After you have switched the example tracker to backwards, the stored track from frames 40-100 uses lower-numbered reference frames, but backwards trackers use higher-numbered reference frames. If you retrack the entire tracker, the tracking data in frames 40-100 will change, and the tracker could even become lost in spots. If you retrack in the new direction, you should continue to monitor the track as it is updated. If you have regularly-spaced keyframes, little trouble should be encountered. When you are finished with one or more trackers, select them, then click theLockbutton. This locks them in place so that they won’t be re-tracked while you track additional trackers. Combining Trackers You might discover that you have two or more trackers tracking the same feature in different parts of the shot, or that are extremely close together, that you would like to consolidate into a single tracker. Select both trackers, using a lasso-select or by shift-selecting them in the camera view or graph editor. Then select theTrack/Combine trackersmenu item, or the Shift-7 (ampersand ). All selected trackers will be combined, preserving associated constraint information. If several of the trackers being combined are valid on the same frame, their 2-D positions are averaged. Any data flagged as suspect is ignored, unless it is the only data available. Similarly, the solved 3-D positions are averaged. There is a small amount of intelligence to maintain the name and configuration of the most-developed tracker. Note the camera view s lasso-select will select only trackers enabled on the current frame, not the 3-D point of a tracker that is disabled on the present frame. This is by design for the usual case when editing trackers. Control-lasso to lasso both the 2-D trackers and the 3-D points, or shift-click to select 3-D points. Filtering and Filling Gaps in a Track To produce even smoother final tracks, instead of Locking the trackers, click theFinalizebutton. This brings up theFinalizedialog, which filters the tracker path, fills small missing gaps, and Locks the tracker(s). Though filtering can create smoother tracks, it is best used when the camera path is smooth, for example, from a dolly or crane. If the camera was hand-held, smoothing the tracker pathscausessliding, because the trackers will be smoother than the camera! If you have already begun solving and have a solved 3-D position for a tracker, you can also fill small gaps or correct obvious tracking glitches by using the Exact button on the tracker panel, which sets a key at the location of the tracker s 3-D position (keyboard X key,notshifted). You should do this with some caution, since, if the tracking was bad, then the 3-D tracker position and camera position are also somewhat wrong. Pan To Follow While tracking, it can be convenient to engage the automatic Pan To Follow mode on the Track menu, which centers the selected tracker(s) in the camera view, so you can zoom in to see some local context, without having to constantly adjust the viewport positioning. When pan to follow is turned on, when you start to drag a tracker, the image will be moved instead, so that the tracker can remain centered. This may be surprising to begin with. Once you complete a tracker, you can scrub through the shot and see the tracker crisply centered as the surroundings move around a bit. This is the best way to review the stability of a track. Skip-Frame Track If a few frames are untrackable due to a rapid camera motion, explosion, strobe, or actor blocking the camera, you can engage the Skip Frame checkbox on the feature panel to cause the frame to be skipped. You should only skip a few frames in a row, and not that many over all. The Skip Frames track will not affect supervised tracking, but it affects solving, causing all trackers to be ignored. After solving, the camera will have a spline-interpolated motion on the resulting unsolved frames. If you have a mixture of supervised and automatic tracking, see the section on theSkip-Frame track in Automated Trackingas changing the track after automated tracking can have adverse effects.